Precios.

Aquí podemos ver los precios que tengo para los encargos.

Miniatura estandar: 2'5€/miniatura.
Miniatura tamaño ogro: 5€/miniatura.
Caballería y motos: 5€/miniatura.
Maquinas de Asedio: 7€/maquina 1€/miembro de dotación
Carruajes: 7€ carro 1,5€/tripulante.
Tanques: 10€/miniatura.
Criaturas monstruosas: 15€/miniatura.
Personajes Especiales: 7,5€/miniatura.

martes, 19 de mayo de 2015

Torneo Warhammer 40k (Valencia).

Bueno chicos esta entrada se sale fuera de lo normal, pero estoy organizando un torneo amistoso de warhammer 40k con mi grupo de juego, y por ello quiero promocionarlo con el blog y a ver si podemos hacer del 4 de Julio un día especial en España.
Así que si os queréis apuntar no tenéis nada mas que poneros en contacto conmigo: jomacugar@gmail.com, como se describe mas a bajo en las bases.
Un cordial saludo Josef.



Torneo 40k Novena.

El grupo de juegoNovena Legiónse dispone a celebrar un torneo de Warhammer 40000, el día 4 de Julio, siendo sábado, donde las bases serán estas:
 Forma de inscribirse:
Mandar un email con el nombre, nick(obligatorio), grupo de juego(obligatorio), Nº de ELO (no es obligatorio) y con el asunto “Torneo 40k Novena” a la siguiente dirección: jomacugar@gmail.comPor el momento no hay precio de inscripción hasta saber el lugar exacto de la celebración del torneo será avisado previamente. La semana que viene pondré el lugar y si hay precio de inscripción. Por el momento es GRATUITA.


Envío de listas y consultas:
Las listas deberán mandarse al mismo correo que la inscripción siendo el último día 28 de Junio.


Las listas deben enviarse de forma obligatoria con Excel, Word o Army Bulder.


Mandar las listas repetidas veces con errores, tendrá una penalización de -5 puntos. 
Habrán en principio 20 plazas, pero si hay mucha acogida, puede ser ampliable:
1- Josef (Novena)
2- Adria-23 (Novena)
3- Rafakendo (Novena)
4-Reservado
5-Reservado
6-
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8-
9-
10-
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20-
Reservas:
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1.0 Composición del Ejército
- Ejércitos 1750 puntos.
- Un único Destacamento de Armas Combinadas y un Destacamento Aliado por jugador.
- El Destacamento de Armas Combinadas solo puede consistir de unidades de un mismo libro (de un Codex o de un Suplemento, no mezclados). Lo mismo para el Destacamento Aliado.
- En vez del Destacamento de Armas Combinadas puedes usar los destacamentos especiales  del codex.
-. El codex inquisición ahora funciona como un aliado normal, pero usando su propia tabla de destacamento. Las formaciones permitidas son las de los codex/suplementos/datasheet incluidas en el listado inferior.
- Se puede aliar un Suplemento o formación con su Codex relacionado, pero no un Codex consigo mismo. Las excepciones a estos es que Iyanden no puede aliarse con Eldars y que un Capítulo de Marines Espaciales puede aliarse con otro Capítulo.
- No se permite Escalation, ni Lords of Wars (Logan Grimnar, Ghazghkull Thraka, Draigo, Imotekh y Dante se consideran opción de Cuartel General). Se permite Shield of Baal.
- Las únicas fortificaciones permitidas sonla Plataformade Aterrizaje Skyshield, el Bastión yla Líneade Defensa Aegis. Las reglas y puntos, los mismos que en el libro de 6ª.

- La lista ha de realizarse con alguno de los siguientes Codex:
  • Adepta Sororitas
  • Militarum Tempestus
  • Astra Militarum (y suplemento red waagh)
  • Caballeros Imperiales
  • Angeles Sangrientos
  • Demonios del Caos
  • Marines Espaciales del Caos (y suplementos de Legión Negra y Cruzada Carmesí)
  • Ángeles Oscuros
  • Eldars Oscuros (y suplemento Haemonculus Covens)
  • Eldars (y suplemento Iyanden)
  • Caballeros Grises
  • Inquisición
  • Legión de los Condenados
  • Necrones (y todas sus formaciones)
  • Orkos (y suplemento Waaagh! Ghazghkull y red waagh)
  • Marines Espaciales (y suplementos Centinelas de Terra y Clan Raukaan)
  • Lobos Espaciales (y suplemento Campeones de Fenris)
  • Imperio Tau (y suplemento Enclave Farsight)
  • Tiránidos (y unidades aparecidas en WD)
  • Cult Mechanicus
  • Skitarii

2.0 Nivel Individual: Puntos de Victoria
Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se acumulan:
  • Los puntos de la misión vórtice
  • 1 punto por unidad destruida o huyendo (hasta una diferencia máxima de +8).
  • 2 puntos por objetivo controlado al final de la partida.
  • Además cada uno de los objetivos secundarios (Primera Sangre, Matar al Señor dela Guerrao Rompefilas), otorga +1 punto de victoria. Rasgos del Señor dela Guerracomo Luchador Legendario o El Cazador, funcionan de la misma forma.
En la hoja de control están los detalles de las misiones. En ella se tiene que anotar qué carta de objetivos roba cada jugador, cual se descarta y cual cumple.

2.1 Resultado dela Ronda
El resultado de la ronda para jugador varía de0 a20.
Para determinar los puntos de la ronda, cada jugador cuenta sus puntos de victoria, los resta a los puntos de victoria de su oponente. Con esa diferencia consulta la tabla que aparece enla Hojade Control.
Una victoria por arrasamiento otorgará 20-0.


3.0 Orden de las Acciones Pre-Partida
  1. Tirar un dado. El jugador que obtiene el resultado más alto pone el primer objetivo. Los jugadores se alternan poniendo objetivos hasta que se han puesto los 6.
  2. Tirar un dado. El jugador que obtiene el resultado más alto escoge zona de despliegue.
  3. Tirar para el Rasgo del Señor dela Guerra, empezando por el jugador que elige zona de despliegue.
  4. Tirar para Regalos, Recompensas y demás tiradas de antes de la partida, empezando por el jugador que escogió zona de despliegue.
  5. Tirada para poderes Psíquicos, empezando por el jugador que eligió zona de despliegue.
  6. Tirada para ver si hay combate nocturno.
  7. Tirar un dado. El ganador elige si despliega en primer o segundo lugar. Las fortificaciones se colocan durante el despliegue.
  8. Tirada para desplegar infiltradores.
  9. El jugador que desplegó primero escoge quién empieza la partida.
  10. Tirada para movimiento de exploración. Es de cortesía preguntar a tu oponente si tiene algún movimiento de exploración antes de proceder al robo de la iniciativa. Si no se hace la pregunta y se tira el robo de iniciativa, deberá volver a lanzarse si el jugador en cuestión quiere hacer movimiento de exploración.
  11. Tirada para robar la iniciativa.
  12. Empezar a divertirse.


4.0 FAQ
  1. Las unidades con habilidades que tienen un rango determinado o un área de efecto, como el Desterrador ola Sinapsis Tiránida, mide siempre el rango desde el casco del transporte / edificio si están embarcados. El Campo de Energía de los Ángeles Oscuros es una Excepción a esto.
  2. Una unidad psíquica es cualquier unidad o modelo que tenga un nivel de maestría. Una unidad o modelo como esta siempre se cuenta de forma separada para manifestar poderes psíquicos y todas sus reglas relacionadas. Por ejemplo: una unidad con diferentes psíquicos como brujos Eldars pueden intentar manifestar dos veces “Inspiración”, pero el mismo Brujo no podría intentar manifestar el mismo poder más de una vez.
  3. Un poder Nova automáticamente impactará a todas las unidades, incluso aquellas que sólo pueden verse afectadas por disparos apresurados, como Voladores o unidades Invisibles.
  4. Una plantilla o área de un ataque de disparo con la regla especial Antiaéreo puede golpear a una Criatura Monstruosa Voladora en picado. Si el área se dispersase sobre una unidad en tierra, los modelos bajo el marcador se impactan normalmente.
  5. Las reglas especiales o habilidades que afectan automáticamente a unidades enemigas aunque no sean estrictamente un arma o un ataque (p.e. Arco Tesla), afectan a los Voladores Acelerando, a las Criaturas Monstruosas Voladoras en Picado y a cualquier otra unidad que requieran impactos apresurados.
  6. Las miniaturas que asaltan que han sacado suficiente en la tirada de carga para alcanzar a los enemigos detrás de terreno difícil se considerarán en contacto peana con peana a pesar de que una parte del terreno impida que las peanas se toquen.
  7. Nunca será posible que una única miniatura realice ningún tipo de asalto múltiple.
  8. Unidades compuestas por una mezcla de miniaturas distintas como a Reacción, Moto a Reacción, Moto e Infantería, pueden llevar a cabo movimientos con sus restricciones individuales. Esto significa que una unidad compuesta por una miniatura a reacción y miniaturas de infantería, la de A Reacción puede hacer el movimiento en la fase de asalto, pero debe permanecer en coherencia con el resto de la unidad. Del mismo modo, en la fase de disparo, miniaturas con la habilidad de Turbo pueden realizarlo incluso si están unidas a unidades que no pueden. La unidad puede correr o permanecer estacionaria, y todas las miniaturas deben permanecer en coherencia. Nota – no puedes hacer el turno o correr con unas miniaturas y disparar con otras.
  9. Las armas de área y plantillas sólo golpean un piso de la ruina. Avisa a qué nivel estás disparando antes de tirar para impactar. Considera la posición final del centro del marcador de área para determinar qué piso es el impactado. Si el centro del área acaba a mitad entre dos pisos, el golpeado será el inferior.
  10. Las Barreras de Artillería siempre impactarán en el nivel más alto bajo el centro del marcado (después de la dispersión).
  11. Las armas de plantilla sólo impactarán en un piso de la ruina. Las miniaturas pueden disparar un arma de plantilla en su mismo piso o uno por encima o debajo de su posición. Los Voladores y las Criaturas Monstruosas Voladoras pueden elegir qué piso quieren impactar con sus armas de plantilla.

Cartas de Objetivos:
http://www.mariscal40k.es/cartas-de-objetivos-tacticos-para-misiones-etc/

Aclaración de escenografía:

Ruinas: Cobertura de 4+
Fortificaciones: Cobertura de 4+
Colinas: Cobertura de 5+ si tapa el 25% y se consideran terreno abierto
Bosques: Cobertura de 5+ independientemente de que tapen o no (estar dentro o trazar línea de visión a través del bosque proporciona cobertura) y se consideran terreno difícil.
Áreas (que no sean ruinas): Cobertura de 5+
Impasables y todo de terreno no especificado: Cobertura de 5+

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